25 个字段平均各写约 100 字符,乘起来正好落在 2500 的硬预算上。这一页算三笔账:P0–P3 四个优先级各自占多少、扛不住时按什么顺序往下砍、哪些描述其实是同一句话说两遍。
字段清单定死了 25 个必填项,每一项按经验给一个区间,平均下来大约 100 字符,乘起来就是 2500。这个整数不是拍脑袋定的,而是照着字段清单反推出来的总盘子。
每个字段都有自己的区间,某一段略微写超并不致命,只要总量不破 2500 就还能走。真正会被卡住的是「所有字段都顶格写」——那时候预算一定不够,必须按优先级往下砍。
把上限抬到 3000,提示词就可能触及 API 的输入限制,请求直接失败,比写得少更糟。2500 是当前验证过的安全水位,也是全链路统一的硬约束。
| 优先级 | 字段数 | 预算合计 | 可压缩性 | 说明 |
|---|---|---|---|---|
| P0 | 12 | 约 960–1490 | 部分不可压缩 | 约束/基础/台词/负面约束等六个不可压缩,其余五个可压缩 |
| P1 | 7 | 500–750 | 多数可压缩 | 构图/色彩/景深退化为关键词,时间轴减分段,情绪已极简 |
| P2 | 4 | 220–380 | 优先裁剪 | 服装/道具/节奏/音频,按字段逐个缩短 |
| P3 | 2 | 70–110 | 优先裁剪 | 化妆/转场,本就最短,可整体移除 |
| 合计 | 25 | 上限 2500 | — | 各区顶格相加会破线,所以必须有截断顺序 |
| Step | 操作对象 | 操作方式 | 释放字符 | 业务考量 |
|---|---|---|---|---|
| Step 1 | 全字段冗余内容 | 删除重复描述 | 50–200 | 零成本,永远最先做 |
| Step 2 | P3 全部字段 | 化妆、转场缩短或移除 | 70–110 | 可选级,画面损失最小 |
| Step 3 | P2 全部字段 | 服装、道具、节奏、音频逐字段缩短 | 200–380 | 增强级,基础观感仍保得住 |
| Step 4 | P1 时间轴与情绪 | 减少时间轴分段、情绪退化为单关键词 | 80–200 | 保护 P1 固定模板字段,时间轴仍从 T00:00 起 |
| Step 5 | P0 场景与动作 | 场景留核心空间信息、动作留主干动词链 | 100–300 | 台词/负面约束/角色一致性始终受保护 |
| Step 6 | 超限报警 | 终止自动处理,转人工决策 | — | 人工选择接受更高压缩率,或拆分镜头 |
| 冗余类型 | 典型场景 | 处理方式 |
|---|---|---|
| 模板字段间重复 | 约束 vs 基础 | 保留约束,基础里不再重复模板句式 |
| 环境描述重复 | 场景 vs 灯光 | 保留灯光,场景只留空间与时代信息 |
| 角色相关描述重复 | 角色 vs 角色约束 | 保留角色约束,角色只留身份/姿态/表情 |